문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 시티즈: 스카이라인/DLC (문단 편집) === 유료 업데이트 === * 산업 영역 파크라이프의 공원 영역 지정처럼 산업 영역을 지정하고 본관을 건설하면 산업 영역을 운영할 수 있다. 수입수출이 모두 가능한 원료, 수출만 가능한 1차 가공품[* 각 산업 종류별로 2종씩.], 특수 제품들을 제작하는 산업단지를 만들어 수익을 창출하는 것이 이 DLC의 목표이다. 원료를 뽑아내는 건물을 추출기(Extractor)라고 하는데, 추출기를 제외한 건물들은 자원 산출지에 지을 필요가 없다. 즉 원료의 공급을 전량 수입에 의존할 생각이라면 산업단지를 '''아무데나''' 지어도 된다![* 한 가지 꼼수로, 구역을 설정한 뒤 그 구역의 중간을 끊어주면 그대로 그 구역이 둘로 쪼개진 채 유지되는 것을 이용해서, 추출기를 놓을 지역과 다른 건물들을 놓을 지역을 멀찍이 떨어뜨려 놓고 이 방법으로 추출기를 놓을 지역을 그 산업지구의 [[월경지]]로 만들어서 두 곳을 하나의 산업지구로서 관리하는 전략이 '''실제로 통한다.''' 즉 저렇게 산업지구를 짜면 노동 인구수와 재화 생산량이 '''양쪽의 합으로 집계된다.''' 버그인지 아니면 이런 전략이 제작자의 의도인지는 불명.] * 산업 종류 특성에 맞춰 지역내 필요에 따라 시설을 설치하는 것까지는 동일하나 공원과 산업은 같은 지역(Area) 분류로 서로 겹칠 수는 없으며 공원 지역에는 동물원이나 놀이동산 시설 같은 다른 공원 건물을 지을 수 있지만, 산업 지역은 다른 산업 시설을 섞을 수 없다. 역시 공원처럼 일반 지구(District)와 중복해서 지정할 수 있으나 지구의 특성과 별도로 돌아간다. 예를 들면 광물 특화 산업 지구내에 농업 산업 지역을 동시에 설정 가능하나 ~~둘은 별개의 물류 체계를 구성하기에 연료를 사용하던 공공시설(발전소, 난방 등)은 추가된 산업 지역에서 나온 생산물을 소비하지 않는다.~~ [[https://skylines.paradoxwikis.com/Industry_areas#Oil_Industry_Area|시티즈 스카이라인 공식 위키의 설명]]에 의하면 인더스트리 산업 추출기에서 뽑은 농산물, 목재, 석유, 광물이 구역지정으로 짓는 산업구역에서 뽑은 농산물, 목재, 석유, 광물과 '''동일하다'''고 한다. * 농업 농사로 작물을 만들어서 밀가루[* 농업 레벨 2 특수공장인 제과점, 농업 레벨 5 특수공장인 식품 공장 단 두 곳에서밖에 쓰지 않는다.], 가축 생산품[* 다른 산업지구는 1차 생산품 생산 공장이 종류별 2가지씩 있으나, 농업 구역은 예외로 가축 생산품을 생산하는 공장이 5가지가 존재한다. 그런데 [[목장]](레벨 1, 5)과 [[축사]](레벨 2), 착유장(레벨 3), [[도축|도살장]](레벨 4) 이 5종류의 건물이 모두 작물을 소비해서 동일한 가축 생산품을 생산한다. 어째서 목장, 축사와 도살장이 같은 카테고리로 묶이는지 모를 일. (...)]을 만들고 팔거나 특수공장에 보내는 역할. 공간을 적게 먹는다.[* 정확히 말하면 보조 건물 (노동자 쉼터, 관리소) 들과 창고가 공간을 놀랄 정도로 적게 먹는다.] 추출기 작동에 비옥한 땅 필요. 다른 업종과 다른 점이 두 개 있는데, 첫번째로는 원료 중 농작물이 유일하게 특수공장의 원료로 쓰인다는 것이고,[* 심지어 가공품인 밀가루보다 더 많은 곳에서 쓰인다.] 두번째로는 원료 추출기인 농장이[* 게임상으로는 '논밭'과 '과수원'으로 나눠지지만 시스템상으로는 둘이 '''똑같은''' 작물을 생산한다. (...)] 레벨이 높아질수록 추출기 면적 대비 필요 인력이 ~~최첨단 기계화 농법을 적용한다는 설정인지~~ 반토막이 난다는 것이다. * 임업 나무를 베서 종이, 판자를 만들어 팔거나 특수공장에 보내는 역할. 생산 건물들은 공간을 적게 먹지만, 보조 건물 (노동자 쉼터, 관리소) 들이 이상하게 공간을 많이 먹는다. 추출기 작동에 숲 필요. 인공적으로 나무를 심어서 만든 숲에서도 추출기가 작동한다고 한다. * 광업 광물을 캐서 금속, 유리를 만들어서 팔거나 특수공장에 보내는 역할. 공간을 많이 먹는데다가 같은 가공품을 생산하는 시설 간 크기 차이가 상당하기 때문에[* 금속 생산 건물: 1레벨 7*7 -> 3레벨 16*16, 유리 생산 건물: 2레벨 8*14 -> 4레벨 16*6] 광업단지의 레벨업에 맞춰서 단지를 업그레이드하기가 심히 곤란하다. 추출기 작동에 광석 매장지 필요. * 석유산업 석유를 캐서 플라스틱, 석유[* 앞의 석유와 뒤의 석유가 이름은 같지만 아이콘의 배경색이 바뀐다. 영어 원문에서는 각각 Oil, Petroleum.]를 만들어 팔거나 특수공장에 보내는 역할. 중간 정도로 공간을 소모한다.[* 석유 (Oil, Petroleum 모두) 관련된 건물들은 공간을 매우 적게 먹고, 플라스틱을 만드는 공장과 창고, 보조 건물들은 중간 정도 규모로 공간을 먹는다.] 추출기 작동에 석유 매장지 필요. 앞서 말했듯 여기서 캐는 석유가 석유 특화 구역지정으로 얻는 산업 건물에서 나는 석유와 동일한데, 그 때문에 석유 발전소는 Oil을 가공한 Petroleum도 아니고 석유산업 4레벨 특수 공장에서 Petroleum을 다른 재료와 함께 가공한 Fuel도 아닌 '''땅에서 막 퍼올린 [[원유(연료)|원유]]'''인 Oil을 연료로 사용한다는 개그가 성립한다. (...) * 창고 수입으로 충당할 수 있는 원료들은 대부분 외부 교통망[* 고속도로의 트럭, 화물열차, 항구, 화물 공항]을 타고 오는데 교통혼잡이나 생산시설의 접근성 등과 같은 이유로 효율성을 내기 힘들기 때문에 창고를 지어 도시 내 물류를 관리하도록 해야한다. 심지어 창고 내부의 트럭을 이용해서 수출과 배달도 해준다! * 특수 공장 특수 공장은 도시 내 산업 영역에서 생산한 제품들로 특수 제품을 만들수 있다. 각 산업지구의 최고 레벨이 2부터 1씩 오를 때마다 1개씩 해금된다. 2레벨의 특수 공장은 그 산업지구에서 나오는 물품만으로 작동하지만, 높은 레벨의 특수 공장[* 예를 들어 광업 레벨 4 특수 공장인 자동차 공장은 농업에서 생산되는 동물 가공품, 석유 산업에서 생산되는 플라스틱, 광업 산업에서 생산되는 유리와 금속을 필요로 한다. 반면 임업 레벨 2 특수 공장인 가구 공장은 종이와 다듬어진 목재만 있으면 끝이므로 임업만 키워도 무방하다.]은 서로 다른 분류의 가공품을 필요로 하기 때문에 전반적으로 모든 산업을 잘 가꿔내는게 중요하다. 한 가지라도 없으면 생산하지 않고 운영 중단을 내건다. 이들 특수 공장 역시 광업 레벨 5 특수 공장인 [[조선소]]를 제외하면[* 항구처럼 물가에 지어야 하고, 물류 유통로로 수출되는 것이 아니라 배를 진수시킨다는 설정 (실제로 배가 진수되는 장면이 나오지는 않는다.) 으로 허공에서 돈을 만들어주는 등 다른 특수 공장에 비해 이질적이다. ~~그래픽상으로는 꽤 큰 선박을 만드는 것 같은데 공장 정보를 보면 완성품이 '''64톤'''이 되면 수출된다. (...)~~] 자체적으로 트럭을 운용하며, 완성품이 8톤이 될 때마다 트럭을 1대씩 내보낸다. [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=466834228|모드]]를 쓰지 않는 이상 각 특수 공장은 도시 전체에 1개씩밖에 지을 수 없다. 그리고 3레벨 이상의 특수 공장들은 전부 면적과 가격이 미쳐 있다. (...) * 팁 * 산업 지역에서 생기는 일자리는 다양한 교육 수준의 인력을 두루 필요로 해서 교육 수준 걱정을 어느정도 덜 수 있는 것도 특징이다. 노동자가 부족해 다 썩어가는 기존 농업, 임업 특성화 지구에 산업 지역을 덧씌워 손수 부흥을 이끌어 줄 수 있는 것. 다만 DLC에서 추가된 산업지역 시설들은 공급하는 일자리가 꽤 많기 때문에[* 업종별로 각 최소 하나씩의 산업지구를 레벨 5까지 키워야 모든 특수 공장들이 해금되는데, 산업지구가 레벨 5로 진화하려면 '''창고 및 특수 공장 근무자들을 제외한 노동자 800명 이상'''이 그 산업에 종사하며 그 산업지구에서 가공한 [[재화]]의 총량이 13500을 넘어야 한다.] 대규모로 지역을 지정하고 나면 산업 구역을 지정해도 근로자가 부족해지는 현상이 발생할 수 있다. 또한 기존 산업 시설에 비해 트럭들이 자주 창고를 들락거린다던가 가공품을 수송하는 과정에서 스폰되는 트럭 수가 많으므로 기존 산업 지구 위에 그대로 산업 지역을 구성하면 삽시간에 도로가 미어터져 시설 간 자원 교류가 어려워질 수 있으므로 치밀한 교통망 추가 설계가 필요해 진다. * 이 게임의 물류체계는 재료가 필요한 공장이 트럭을 보내서 원료를 받아오는 시스템이 아니라 재료를 들고 있는 창고가 트럭을 파견해서 원료를 배송하는 시스템이다. 즉 창고의 트럭이 모두 수출을 뛰고 있는 상태라면 원료가 뻔히 있는데도 공장에 원료를 공급하지 못하는 일이 생긴다. [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2051693155|Building Vehicle Monitors]] 모드로 창고의 트럭들이 어디에 있는지 주기적으로 확인해줘야 한다. 바닐라로는 거의 불가능한 일. (...) * 이 게임은 Traffic이 경로를 한 번 설정하면, 모드가 없는 한 경로를 절대로 바꾸지 않는다. 또 목적지는 자신이 띄운 상태를 해결해주기 위한 Traffic이 한 번 설정되면, 모드가 없는 한 그 Traffic이 도착할 때까지 절대로 다른 곳에 문제 해결을 요청하지 않는다. 이 때문에 골때리는 현상이 발생하는데, 한 번 공장이 원료를 수입으로 받겠다고 결정하면 '''옆 도시에서 트럭이 올 때까지 절대로 다른 곳에서 원료를 얻을 생각 자체를 하지 않는다.''' 원료를 실은 트럭이 옆 도시에서 도착할 때까지는 적지 않은 시간이 걸리기 때문에 이 경우에는 공장은 공장대로 원료 없음 표식을 계속 띄우고 창고는 창고대로 원료를 건네주지 못해서 기껏 갖고 있는 원료를 수출로 보내버리는 골때리는 일들이 발생하게 된다. 이 현상을 해결하기 위해서는 [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2303997489|Enhanced District Services]] 모드를 이용해서 공장 자신은 스스로 수출입을 하지 못하게 잠가놓고 창고만이 수출입을 할 수 있도록 지정하면 된다. 바닐라에서는 이런 옵션 자체가 전혀 없기 때문에 바닐라로 하면서는 영문도 모르고 당할 수밖에 없는 현상. (...) * 물류 * 화물 공항 이제 화물 공항으로써 항공으로도 수출&수입을 할 수 있다. * 대중교통 * 우편 새로 추가된 정책 또한 우편에 초점이 맞춰져있다. 우체국과 우편물 분류창고와 같은 건물이 추가되어있는데 이 분류창고 하나에서 트럭이 20대 정도 스폰되기에 교통혼잡이 심한 지역에 건설할 경우 제대로 헬게이트를 열어버릴 수 있다. 게다가 시스템상 대중교통으로 분류되기 때문인지 버스전용차로를 막기도 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기